Внешний вид платы сразу даёт ощущение основательного, продуманного устройства, особенно после того, как подержишь её в руках. Довольно увесистая. Да и размеры радиатора, он распространяется и на микросхемы памяти, придают уверенность в возможности её существенного разгона. На плате имеются видеовыход S-VHS и выход на второй монитор типа DVI. При отсутствии второго монитора с выходом DVI можно использовать простой переходник типа DVI - D-SUB и использовать в качестве второго обычный дисплей. В комплект коробочной поставки платы входят два диска с драйверами и игрушками, описание по установке платы на различных языках, в том числе и на русском, сама плата. Переходник типа DVI - D-SUB, к сожалению, отсутствует.
Тестовой платформой служил ПК с процессором Intel Pentium III 800 Мгц на материнской плате EPOX D3VA на чипсете VIA Apollo Pro 133A, 512 Мб SDRAM PC-133, жесткий диск Quantum CR 6.4 Гб. Тестирование проводилось под ОС Windows 98 SE с Direct X 8.0 и под ОС Windows 2000 Professional c SP2.
Первичная установка платы на компьютер, где ранее стоял другой видеоадаптер, проблем не вызвала ни под ОС Windows 98 SE, ни под Windows 2000 Professional c SP2.
Первые данные о плате были получены с помощью известной утилиты Power Strip v3.10.
System board
CPU speed - 802 MHzType - VIA 694X-596B-977-6A6LJPABC-00
AGP transfer mechanism - DMA
AGP revision - 2.00
AGP transfer rates supported - 1x, 2x, 4x
Current AGP transfer rate - 4x
AGP texturing - Enabled
Identity - Creative GeForce3 Ti 200
Memory clock - 400,90 MHz
Engine clock - 175,00 MHz
IRQ - 10, not shared
AGP revision - 2.00
AGP transfer rates supported - 1x, 2x, 4x
Current AGP transfer rate - 4x
Sideband addressing - (n/a)
Display driver - nvdisp.drv, v.4.13.01.2185
DirectX driver - nvdd32.dll, v.4.13.01.2185
Attached monitor - Default Monitor ((Standard monitor types))
Monitor caps (1) - 1600x1200, 75kHz, 85Hz
Тест 1.
Quake III Arena version 1.17, ОС Windows 98 SE с Direct X 8.0
Установки в игре:
GL Driver: Default
GL Extensions: On
Video Node: 800x600; 1024x768; 1280x1024; 1600x1200
Color Depth: 32 bit
Fullscreen: On
Lighting: Lightmap
Geometric Detail: High
Texture Detail: Default
Texture Quality: 32 bit
Texture Filter: Bilinear
Resolution | 800x600 | 1024x768 | 1280x1024 | 1600x1200 |
Memory clock - 400,90 MHz Engine clock - 175,00 MHz | 94.9fps | 90.9fps | 87.6fps | 75.8fps |
Memory clock - 450, MHz Engine clock - 200, MHz | 95.2fps | 94.4fps | 90.5fps | 81.5fps |
"Разгон" на разрешении 800x600 даёт увеличение скорости на десятые доли кадров, но при последующих режимах примерно 4fps. Правда, в цифрах само по себе увеличение рабочих частот было невелико, но в задачи тестирования и не входило выяснение предела "разгона".
Тем более, что абсолютные скорости в игре и так очень высоки.
Тест 2.
3DMark2001. Direct3D. ОС Windows 98 SE
Установки:
CPU: Optimization D3D Pure Hardware T&L
Depth: 32 bit
Z-Buffering: 32 bit
Texture Format: Compressed
Buffering: Double
Refresh Rate: Default
FSAA Mode: None
Resolution | 800x600 | 1024x768 | 1280x1024 | 1600x1200 |
Memory clock - 400,90 MHz Engine clock - 175,01 MHz | 4543 | 4193 | 3796 | 3222 |
Memory clock - 450, MHz Engine clock - 200, MHz | 4757 | 4495 | 4048 | 3561 |
В этом тесте плата показала просто рекордные результаты! Никаких сбоев и "зависаний", стабильное увеличение производительности при "разгоне".
Особенно удивило то, что были выполнены те компоненты, входящие в состав теста (Game 4 - Nature; Environment Bump Mapping; Pixel Shader), на которые предыдущие платы выдавали одно короткое сообщение - Not supported by hardware. А компонент Game 4 - Nature был просто поразителен по красоте и необычности. Шумящие трёхмерные деревья с облетающими листьями, волнующаяся под порывами ветра трава, блики солнца в виртуальной камере, переливы журчащей речушки, и многое другое, что ставит совсем на другой уровень 3D визуализацию в играх. Здесь можно по-хорошему позавидовать будущим обладателям этого видеоадаптера.
Тест3.
3DS Max. ОС Windows 2000 Professional c SP2
Любопытно было проверить производительность Creative Geforce3 Titanium 200 в одной из самых известных профессиональных программ по 3D анимации.
Для тестирования использовался пакет 3DS Max v 4.2 и группа файлов со второго диска пакета - X:CENESbenchmark.
Один файл так же взят с русского сайта - http://3d.onego.ru/. Для тестирования в 3DS Max v 4.2 были изменены следующие настройки:
1. В главном меню программы - Customize -> Preference -> Viewports -> Display Drivers -> Choose Driver... выбрать Open GL.
2. В файле 3dsmax.ini в разделе [Performance] добавлена строка ShowFPS=1 для показа в реальном времени скорости проигрывания сцены в fps (кадров в секунду) в нижнем координатном окне под окном X.
Тестирование производилось при разрешении 1600x1200 и 32bit глубине цвета.
Краткий перечень используемых файлов и их особенностей:
ваятель - Виталий Башкатов
Взят по адресу - http://3d.onego.ru/
В каждой подколонке "W" указана FPS при замере в одном из четырех viewport'ов, в каждой подколонке "F" - FPS при замере в одном viewport'е, развернутом на весь экран.
Частоты памяти и процессора | Memory clock - 400,90 MHz Engine clock - 250,01 MHz | Memory clock - 450, MHz Engine clock - 280, MHz | ||
Названия файлов | F | W | F | W |
Geom1.max | 12,1 | 12,3 | 12,9 | 13,1 |
Geom2.max | 2,7 | 2,7 | 2,8 | 2,9 |
Texture1.max | 37,5 | 70,3 | 37,7 | 75,1 |
Texture2.max | 37,1 | 63,6 | 37,3 | 63,9 |
Texture3.max | 37,4 | 47 | 37,6 | 49,8 |
Testacc.max | 37,5 | 63,5 | 38,2 | 65,5 |
Тесты в 3DS Max v 4.2 оказались довольно высокими, но не более. Как видно из таблицы результатов, "разгон" слабо повлиял на их рост, а в некоторых случаях вообще не изменил.
Подводя итог, можно сказать, что для игр плата обладает большим запасом прочности не только на текущий момент, но и на будущее. Особенно, если учитывать её прекрасную "разгоняемость" и большой рост производительности при этом. Так же можно отметить простоту аппаратной и программной установки, стабильность работы. Её можно посоветовать так же для работ, требующих двухмониторной конфигурации.
В общем - это прекрасный выбор, особенно для тех, для кого цена - главное.