Новосибирск 4.9 °C

Тестирование видеоплаты Creative Blaster4 Titanium 4400

11.06.2002 00:00:00

 Внешний вид платы очень серьёзный и очень длинный. На моей материнской плате пришлось даже отгибать шлейфы IDE устройств. На борту разъёмы выхода на монитор D-SUB, выход на второй монитор типа DVI и видеовыхода S-VHS. При отсутствии второго монитора с выходом DVI можно использовать простой переходник типа DVI - D-SUB и использовать в качестве второго обычный дисплей. В комплект коробочной поставки платы входят два диска с драйверами и игрушками, описание по установке платы на различных языках, в том числе и на русском, сама плата и шнуры для видеовыхода. Так что теперь реально дублировать изображение монитора на бытовой телевизор или записывать на VHS или S-VHS видеомагнитофон.

Тестовой платформой служил ПК с процессором AMD Athlon(TM) MP 1600+ на материнской плате ASUS A7M266-D на чипсете AMD 760MPX, 512 Mb DDR SDRAM, жесткий диск MAXTOR 2B020H1 20Gb.

Тестирование проводилось под ОС Windows 98 SE с Direct X 8.1 и под ОС Windows 2000 Professional c SP2.

Первичная установка платы на компьютер где ранее стоял другой видеоадаптер проблем не вызвала ни под ОС Windows 98 SE ни под Windows 2000 Professional c SP2.

Первые данные о плате были получены с помощью известной утилиты Power Strip v3.14.

System board

CPU speed - 1411 MHz
Type - AMD AMD760MP-A7M266-D
BIOS - Award Bios, 03/07/2002
AGP revision - 2.00
AGP transfer rates supported - 1x, 2x, 4x
Current AGP transfer rate - 4x
AGP texturing - Enabled

 Graphics card #1

Identity - 3D Blaster 4 Titanium 4400
Memory clock - 553,50 MHz
Engine clock - 274,50 MHz
IRQ - 11, shared
AGP revision - 2.00
AGP transfer rates supported - 1x, 2x, 4x
Current AGP transfer rate - 4x
Sideband addressing - (n/a)
Display driver - nvdisp.drv, v.4.13.01.2832
DirectX driver - nvdd32.dll, v.4.13.01.2832
Attached monitor - SONY GDM-500PS (SONY Corporation)
Monitor caps (1) - 1600x1200, 107kHz, 160Hz

Тест 1. 3Dmark 2001SE. Direct3D. ОС Windows 98 SE

 3DMark2001 стал промышленным стандартом для эталонного тестирования производительности видеокарт в 3D играх.

Новые характеристики 3DMark2001 SE:

- Поддержка Microsoft DirectX 8.1

- Полная совместимость с Microsoft Windows XP

- Новый тест с использованием возможностей Microsoft DirectX 8.1 - применение Pixel Shader 1.4

- Использование сжатых текстур оптимизировано.

В состав 3Dmark 2001SE входят следующие группы тестов:

- 3 игровых теста, как в низкой, так и в высокой детализации.

- 4-й игровой тест использует аппаратные возможности ускорения DX8. Видеоплаты должны поддерживать эту характеристику для выполнения этого теста.

- Демонстрация различных характеристик DX8 при помощи Vertex Shaders, Pixel Shaders and Point Sprites

- Наложение рельефа DOT3

- Сглаживание наложения Full-Scene

- Сжатие текстур DirectX

Основные установки в 3Dmark 2001SE:

Platform 3D Blaster 4 Titanium 4400
CPU Optimization D3D Pure Hardware T&L
Depth 32 bit
Z-Buffering 24 bit
Texture Format Compressed
Buffering Double
Refresh Rate Default
FSAA Mode None

 Результаты тестов для 3D Blaster 4 Titanium 4400.

 Тест Игры 1 - Автомобильная Погоня

Это - футуристическая сцена с враждебными роботами, атаковавшими Землю. Этот тест игры использует физику в реальном времени Ipion Havok.

 Высокодетализированая сцена имеет следующие дополнения по сравнению с низкодетализированой сценой:

- Динамические тени для всех не-статических объектов.

- Прожектор выделяется на объектах зажженных прожекторами робота.

- Тонны дополнительных объектов.

- Объекты имеют больше деталей.

- Местность имеет третий слой текстуры.

- Запускающиеся роботы.


 Обращает на себя внимание практическая неизменность производительности в любом разрешении в режиме High detail.

 Тест Игры 2 - Dragothic

Дракон и загадочный всадник атакуют деревню и бомбардируют её шаровыми молниями. Граждане панически бегут из построений и в ужасе пытаются скрыться из деревни! Солдаты защищают деревню, стреляя горящими стрелами в дракона. Этот тест игры использует новое Глобальное Освещение (GI) system, Lumigraph by Remedy Entertainment и Hybrid. Традиционно игры 3D с системой GI имели базовую текстуру, также цветную текстуру, и множественную текстуру световой карты.

Высокодетализированая сцена имеет следующие дополнения по сравнению с низкодетализированой сценой:

- Дракон отображен целиком, создавая более тяжелую нагрузку на видеоплату.

- Деревня - значительно больше.

- Используются дополнительные световые карты.

- Динамические тени на бегущих людях.

- Есть стрелки, стреляющие из лука горящими стрелами.



 Тест Игры 3 - Лобби

Множество "плохих парней" вооруженное различным оружием начинает стрелять по человеку, который стреляет в ответ, и все они терпят поражение.

Этот тест полный впечатляющих персонажей, их текстуры, оружия и анимации. Все это - собственность Remedy Entertainment из их предстоящей игры, Max Payne.

ПРИМЕЧАНИЕ: Сцена - не из игры Remedy's Max Payne, и не может, использована, чтобы оценивать, как Max Payne выглядит или как в неё играть.

Высокодетализированая сцена имеет следующие дополнения по сравнению с низкодетализированой сценой:

- Все отражены на мраморном полу.

- Все персонажи имеют динамические тени.

- Некоторые выстрелы, которые поражают стены, разрушают часть поверхностного материала стены.



 Игровой тест 4 - Природа

Это - красивая сцена природы, с листьями на деревьях и травой, колеблющейся и волнующейся на ветру. Есть небольшая река с рыбачащим человеком и небольшое озеро с небольшими волнами от ветра.

Эта сцена зависит сильно от характеристик DirectX 8 аппаратно поддерживаемых видеоплатой. Деревья, трава и бабочки - анимированные, преобразованные и блистающие используют Vertex Shaders. Перемещения рыбака сделаны морфингом, также используя Vertex Shaders. Поверхность озера использует Vertex Shaders, Pixel Shaders и кубических карт.


Теоретические тесты

 Fill rate (Показатель наполнения)

Fill rate - является измерением того как быстро графическая карта способная рисовать текстуры на 3D объектах.

1. Single-Texturing: Есть 64 поверхности с одной текстурой каждая.

2. Multi-Texturing: Отрисовка 64 поверхности с текстурными слоями как можно быстрее.

Результат теста дан в миллионах текселях сделанным в секунду (MTexels/s).


 Удивительно, что в этом тесте в режиме Multi-Texturing с ростом разрешения росла и производительность платы.

 High Polygon Count (Просчёт множества многоугольников)

High Polygon Count измеряет скорость обработки многоугольников видеоплатой.

Сцена с одним миллионом многоугольников.

1. Один направленный источник света, рассеянные материалы.

2. Восемь источников света, один направленный, семь точечных и отражающие материалы.

Результат теста дан в миллионах треугольниках сделанных в секунду (MTriangles/s)



 Bump mapping (наложение карты рельефа)

Есть два типа наложения карты рельефа:

1. Наложение рельефа как отображение среды (Environment Mapped Bump Mapping)

Эта техника была введена в DirectX 6 и включена в 3DMark2000.







 2. Точечное Распределение наложение карты рельефа (DOT3).

Этот метод распределения удара был введен в DirectX 7.

Это - математически более правильный путь накладывать карту рельефа по сравнению с методом описанным выше.



Результат теста дан в кадрах в секунду.


Тесты характеристик DirectX 8

 Эти четыре теста демонстрируют некоторые новые характеристики DirectX 8 & 8.1

Первые три теста измеряются в кадрах в секунду. Последний - в MSprites/s. Демонстрируемые характеристики являются следующими:

 Vertex Shader

Программа построения теней Вершины - похожий DirectXR 7 аппаратных преобразований и освещение, но с программой построения теней вершины разработчик может написать заказную модель преобразования и освещения.









 Pixel Shader

Этот тест демонстрирует водную поверхность нарисованную с помощью программы построения теней пикселя, наложение рельефа как отображение среды, с использованием кубической карты.









 Advanced Pixel Shader

Это - новый тест, включенный в 3DMark2001 SE, использует Программу построения теней версии Пикселя 1.4, введенную в DirectX 8.1. Тот же эффект может также достигнут используя Программу построения теней Пикселя 1.0, но зато предоставление водной поверхности потребует два прохода. Графические аппаратные средства, которые поддерживают Программу построения теней Пикселя 1.4 (или выше), предоставляют воду в один проход. Водная поверхность в этом тесте более реалистичная, чем в тесте приведённом выше.




 Point Sprites

Призраки Точки являются типом частиц, которые имеют больше ограничений, чем выборочных системных частиц, но прорисовываются очень быстро, если есть аппаратная поддержка для них. Здесь их около 500000 одновременно в режиме поступления информации на экран и они использованы для предоставления 3D модели. Частицы обычно использованы в играх для эффектов подобно огню, дыму и взрывам.





 Как итог приводим следующую диаграмму:


 Тесты выполнялись за один прогон в одном экранном разрешении. Во всех разрешениях тесты выполнялись с первого раза, без " зависаний ". Плата на удивление стабильна. Производительность позволяет ей работать в играх практически на любых разрешениях. Радует полная аппаратная поддержка всех

функций Direct X 8, Direct X 8.1.

Тест 2. Quake III Arena version 1.17, ОС Windows 98 SE с Direct X 8.1

 Установки в игре:

Graphics Setting: Custom
GL Driver: Default
GL Extensions: On
Video Node: 800x600; 1024x768; 1280x1024; 1600x1200
Color Depth: 32 bit
Fullscreen: On
Lighting: Lightmap
Geometric Detail: High
Texture Detail: Default
Texture Quality: 32 bit
Texture Filter: Bilinear

 Данные по Quake очень впечатляющие, хотя игра уже старовата, да и ПК сам по себе довольно

мощный. В общем, в эту "классику" с этой платой можно комфортно играть на любых разрешениях.

Тест 3. Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) - OpenGL,
ОС Windows 98 SE с Direct X 8.0

 Чтобы расширить список "игровых" тестов была использована довольно свежая игра (выход ноябрь 2001 г.)

Return to Castle Wolfenstein от id Software/Activision. В самой игре режим demo отсутствует, но благодаря

работе специалистов с www.ixbt.com это стало возможным. Настройки тестирования все на максимально возможном уровне, конфигурации можно скачать тут: http://www.ixbt.com/video/itogi-video/ini/wconfig.rar

 Результаты тестов:




 Эта игра идёт тяжелее, чем предыдущая, хотя и "тормозов" не наблюдалось. При

Низких разрешениях (800х600, 1024х768) в 32-х битном цвете игра шла быстрее, чем в 16 битном.

Тест 4. 3DS Max 4.2. ОС Windows 2000 Professional c SP2

 Этот тест выполнялся как проверка производительности мощной и достаточно дорогой платы в одной из самых распространённых профессиональных программ по 3D графике и анимации.

Для тестирования использовался пакет 3DS Max v 4.2 и группа файлов со второго диска пакета - X:CENESbenchmark,

Один файл так же взят с русского сайта - http://3d.onego.ru/. Для тестирования в 3DS Max v 4.2 были изменены следующие настройки:

1. В главном меню программы - Customize -> Preference -> Viewports -> Display Drivers -> Choose Driver... выбрать Open GL.

2. В файле 3dsmax.ini в разделе [Performance] добавлена строка ShowFPS=1, для показа в реальном времени скорости проигрывания сцены в fps (кадров в секунду) в нижнем координатном окне под окном X.

3. Экранное разрешение 1600х1200, глубина цвета - 32 bit.

Краткий перечень используемых файлов и их особенностей:

 Geom1.max - Проверка скорости сортировки многоугольников (свыше 200000) чтобы протестировать эффективность аппаратного ускорения геометрии. Камера пролетает над гористой местностью. Файл имеет 200270 многоугольников.









 Geom2.max - Этот файл является очень похожим на файл Geom1.max за исключением того что в нём присутствует множество не связанных объектов. Файл имеет 375867 многоугольников.











 Texture1.max - Этот файл разрабатывался, чтобы протестировать способность видеоплаты ускорять сцену с множественными битовыми текстурами отображенными в окне экрана. Сфера вращается. Скорость вращения (кадры в сек.) определяет производительность платы в данном тесте. Файл имеет 224 многоугольника.









 Texture2.max - Этот файл демонстрирует проход камеры внутри помещения с реальными текстурами.













 Texture3.max - Этот файл тестирует способность карты вычислять деформацию геометрии с картой текстуры присвоенной к этой геометрии.














 Light1.max - Этот тест проверяет способность видеоплаты, ускорять вычисления света от прожекторов.

Есть 8 общих прожекторов. Это - максимальное число источников освещения, которое ускоряется графическими картами в большинстве случаев. Половина имеет круговое движение, включая вычисление ускоряющего отклонения освещения. Прожекторы - самый медленный тип источника света, для отображения в окне экрана.






 Light2.max - Это тест проверяет способность видеоплаты ускорять вычисления направленных источников света. Есть 8 общих направленных источников освещения на сцене. Это - максимальное число источников освещения, которое ускоряется графическими картами в большинстве случаев. Половина прожекторов имеет круговое движение, включая вычисление ускоряющего отклонения освещения. Направленный источник освещения медленнее, чем точечный, но быстрее чем прожекторы.






 Light3.max - Это тест проверяет способность видеоплаты ускорять вычисления точечных источников света. Есть 8 общих точечных источников освещения на сцене. Это - максимальное число источников освещения, которое ускоряется графическими картами в большинстве случаев. Точечный источник освещения является самым быстрым типом для отображения на сцене.








 4views.max - Этот файл производит показ испытаний в 4 окнах экрана. Тест показывает скорость перемещения объектов в разных режимах визуализации в 4 окнах экрана одновременно.










 Raster.max - Этот файл - тест способностей растеризации. Поскольку камера перемещается, система должна полностью ре-растеризировать к показу каждый кадр. Так как камера перемещается, система должна растеризировать как большие так и маленькие многоугольники (относительно экранного размера).









 Testacc.max - Тест OpenGL для Russian 3D Center

Ваятель - Виталий Башкатов

 Взят по адресу - http://3d.onego.ru/










 Как общий итог можно сказать, что плата на реальных играх была стабильна, без сбоев.

На данный момент и ближайшие год-полтора, эта плата удовлетворит самого взыскательного игромана.

Кроме того, она может быть востребована и в кругу профессионалов, как относительно дешёвый графический акселератор. Лишь в двух тестах 3DS Max 4.2 (Geom2.max и Raster.max) скорость была ниже 20 кадров в секунду, зато в восьми она превышала 70! Так что эта модель Creative имеет очень и очень хорошие перспективы.

Вам было интересно?
Подпишитесь на наш канал в Яндекс. Дзен. Все самые интересные новости отобраны там.
Подписаться на Дзен

Новости

Больше новостей

Новости районных СМИ

Новости районов

Больше новостей

Новости партнеров

Больше новостей

Самое читаемое: